一个人花五年时间开发的游戏能“独一无二”到什么程度?

2023-11-20

文中先发“腾讯GWB游戏


什么样的游戏才是独立游戏?


根据一般的理解,独立游戏(Independent Game)制作相对于商业游戏开发而存在的另一种游戏开发方法,是由几个人一起为一个梦想制作的游戏。一般来说,一个独立的游戏至少需要2,即使界面简单,代码行数少,游戏策划简单。、三人小队进行。


但是今天大家都接触到了一款真正自己的独立游戏——《蛮之纪》。


当我第一次在Steam新产品节上遇到这个游戏时,乍一看,没有人会把它当作一个不受欢迎的独立游戏作品,解决游戏玩法、动作元素、丰富的互动内容和完美的绘画风格,从感官上会觉得这个游戏非常有趣。


实际经验,虽然受制于 demo玩法的长度,但是玩法和质量都挺好的。带着很多疑惑,我们想对这款游戏有更深的了解,于是第一时间找到了游戏的制作人,谈谈一个人独立开发游戏的心路历程。


效果拔群,这个游戏有点东西


一、初心不变,才能有一个人独立游戏


新成立的周志杰独立游戏工作室,目前,他确实是唯一一个。


作为一名3D艺术家,他自学了动画、特效甚至程序,这款最终的成品游戏是一款真正的“我的独立游戏”或“独立游戏”。


完美的姿势解谜游戏《蛮之纪》其实是一个人玩的,更不可思议的是他竟然是文科生。


如何说,自学跨行业技能,特别是当一个文科学生试图理解一些编程代码时,你可以想象他有多穷,坚持的动机应该是他对游戏的热爱。


如何说,自学跨行业技能,特别是当一个文科学生试图理解一些编程代码时,你可以想象他有多穷,坚持的动机应该是他对游戏的热爱。


作为80后,谁会不喜欢游戏呢?真是命运的各种偶遇,红白机,街机,土星,PS,令人眼花缭乱,在那个时代接踵而至。直到他有了自己的电脑,遇到了一个叫《仙剑》的游戏,才被游戏世界深深吸引。


与今天的鲜花不同,80年代后和90年代后的时代大多是第一次不安和惊喜,所以爱上游戏是一个群体的记忆,不是多么难以置信,值得讨论的是这么多人慢慢离开。


幸运的是,有些人的记忆没有成为记忆;有些玩家的心仍然很热,他有了新的梦想,从另一个角度继续游戏的起源,创造自己的游戏。


二、不是故意的,自然会有新的想法


与许多游戏分类相比,姿势冒险解谜游戏的开发也比较困难,成本时长也会比较高。


其实周志杰一开始并没有刻意设计游戏类型。《蛮之纪》的最后一种风格更多的是她在探索中自然形成的,达到了自己的游戏理念。


最初关于游戏的假设只是第三视角的拉弓射箭塔防手游,基本的玩法只是对箭支落地点和对手动作的预测。这也是大多数独立游戏制作人最容易想象的设计,制作方便,逻辑流畅,玩法简单,有一些微创新。


但在尝试的过程中,由于程序、策划、艺术三合一的身份。让他很容易把新的想法融入到他的游戏中,没有会议,没有沟通,一切都是自然而快速的选择。


随着苹果、狩猎和建筑原素的不断收集,在不断的融合和选择中,《蛮之纪》成为前半部分解迷探险和后半部分作战塔防御的独特途径。


他希望玩家能在系统中尝试各种想法来处理问题,这种多线程玩法在《蛮之纪》中也有,但并不多。多样化的显示需要确保大量的测试会增加游戏的制作量,这种自然障碍阻碍了个人开发者的发挥。


然而,在开发之前,他试图设计一个基本系统,例如燃烧基本思维的设计。如果玩家想要灭火,他可以通过各种方式实现这一目标,无论是阻止他点火(用水灭火)还是使他迅速燃烧(使用助燃剂)。然后在迷题设计之后,机制中自然会有几种方法可以实现。解谜游戏的制作过程充满了独立制作人的智慧和选择。同时,解谜游戏对游戏材料的利用率非常高,可以有效提高游戏的乐趣。


丰富的关卡内容让游戏充满乐趣


三、只是好玩,只想赤脚无拘无束地玩


《野蛮的时代》不能很清楚地属于任何已知的游戏类型,整合了各种游戏玩法,虽然不符合传统游戏玩家的认知,但开发者只有一个目标,为了乐趣。


游戏的前半部分更像是动作冒险,后半部分有点像塔防的姿势。


游戏的前半部分更像是动作冒险,后半部分有点像姿势塔防御。关键思想是早期收集资源(解迷是一种手段),后期作战。在正式版本的后几关中,战斗烈度会有所提高,但也不会完全注重战斗。


开发者还希望未来的游戏能够扩展到一些原始的特殊性(如复杂的姿势),更多的是将这些特殊性与环境副本相结合。然而,许多新特可能会使游戏程序复杂和不稳定,这显然不是一个人的能力和精力所能考虑的。“就目前而言,《蛮之纪》的考验就是把原本的一些特点发挥得更加爽朗多样。”


如果非要说一个游戏卖点的话,制片人希望能让玩家体验到赤脚无拘无束地在荒野的天堂里玩耍。

“太严谨太严肃不是这个游戏追求的。放松一点,每天来一关,恰到好处,没有压力。“开发者的原话是这样的,Steam中的一大串游戏tag恰好体现了他的内心。



《蛮之纪》游戏官网标识包揽多种玩法

好玩,无拘无束,无拘无束,80种、90后开发者正试图改变严谨的游戏类型传统。


假装埋伏在树叶上攻击山猪



四、优秀的艺术,只有积累才能积累。


《蛮之纪》的艺术风格很有特色,俯视角玩法也颇有操控蛮荒时代的感觉。这得益于开发者早期工作的积累。这得益于开发者早期工作的积累。


逐渐工作后,周志杰依然对单机游戏有着舍不得的执着,在业余时间,之前策划了一款生存解谜游戏的原型。而找另一个志趣相投的程序小伙伴,在两人的努力下,那款游戏终于发展成了《秘馆疑踪》系列。


然而,在秘密博物馆系列的长期实施过程中,他希望自己尝试制作一个完整的游戏,完成一些更自由和不守规矩的想法和想法,而不会受到很多限制和约束。正是这样的想法,最终成为了《蛮之纪》和剑隐工作室崛起的契机。可以说,《蛮之纪》是一种新的尝试和考验。


在不断创作的过程中,她也积累了很多俯视卡通风格的经验。鲁莽的风格往往是他个人非常喜欢的风格。一开始,他很粗鲁,可以相信马由缰,这与这个游戏的胡说八道和自由是一致的。此外,在秘密博物馆系列之前,忧郁的黑风已经做了太久了。这一次,他决定轻快华丽,调合,改变情绪。


虽然一个华丽的初始,一个忧郁的黑暗,但他所知道的绘画风格细节和俯视角设计使他能够轻松发展。风格的创造和继承是独立制作人产生自身特色的过程。在许多成功的独立制作人的作品中,我们经常可以看到开发人员前面的作品。

完善自我,不断提升,是游戏人坚持自我转型的旅程。


界面华丽,初始面貌



五、泪中带笑,让游戏的快乐无法言表


steam已经发布了半年的《蛮之纪》,构思时间已经出现在之前的秘密博物馆系列之间。


这款新游戏已经开始研发了,因为小伙伴排期关联导致的秘密博物馆停滞期。研发一年半左右,因为秘密博物馆再次开发而闲置。《秘密博物馆疑踪2》开发完成后,才顺利进行。


这款新游戏已经开始研发了,因为小伙伴排期关联导致的秘密博物馆停滞期。研发一年半左右,因为秘密博物馆再次开发而闲置。《秘密博物馆疑踪2》开发完成后,才顺利进行。前后已经五年了。


游戏开发的跨越周期相对较长,运行、暂停和重新启动,这花费了大量的精力。特别是由于时间跨度大,往往会设置过时期,需要频繁更改。在此期间,您将经历Unity平台升级和插件升级。但在开发者的坚持下,一步一步走过来。

这是许多独立制作人总是面临的困难。在独立游戏开发过程中,资产、持续时间、技术和流行风格将发生不可预测的变化。坚持下去并不容易。虽然研发过程不可避免的枯燥,但周志杰还是觉得自己很幸福。“那种感觉很像回到童年,对一切都充满好奇。即使是一个小小的成功也能让你兴奋很长一段时间。如果你发展了一个新的角色,你就讨厌不能到处看,就像孩子们展示玩具一样。”


尤其是当游戏从最初脑海中模糊的光影最终凝聚成显示屏中的真实画面时,那种感动和快乐是无法形容的。他多次强调,从玩家的角度来看,他碰巧感受到了创造游戏的快乐。


用道具通关


一个人花五年时间开发的游戏能“独一无二”到什么程度?


六、潜力无限,越努力越幸运


目前游戏中已经存在了基本的社会经济结构,还有生产、建设、作战等复杂的游戏框架,已经具备了大型游戏的前提。但开发者自己也不确定未来游戏能如何制作。但开发者自己也不确定未来游戏能如何制作。


毕竟在他眼里,游戏不是一蹴而就的,而是玩家边玩边学,边学边做的产物。它没有那么精确,甚至在某些层面上有些粗放,但它努力保持游戏最本质的精神,也就是说,它想变得有趣。不是这种精心策划的工业品,而是纯手工制作,有一丝遗憾的精神物质。或者这是一个充满变数的特征。

《蛮之纪》计划中的游戏世界观应该有两部作品,但第二部的游戏分类可能与第一部大不相同。更开放的大型游戏必然会对工作室的生产能力提出更大的挑战。目前,由于资本和人力之间的关系,这种条件可能不会在短时间内满足。


“但一切都是可能的,只要感觉有趣,以后就会尝试。它的嘴上带着微笑,眼睛里充满了风彩。越努力越幸运,未来潜力无限。



周志杰,剑隐工作室唯一的员工

祝玩家们在玩完这段鲁莽的全球不羁之旅后,嘴里会有一丝笑容,就像当初创造它的人一样。也祝贺《蛮之纪》上线后(2023年上半年)能够受到玩家的欢迎,让一个人的工作室能够持续下去,成为未来成功的起点。这就是单独游戏的魅力和未来。
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