游戏是如何设计和开发的?

2023-11-21

编者按

作者已经在文中了 @窦月汐 授权转载,原载于知乎,如需转载,请尽快联系创作者。

介绍

本专栏侧重于讨论“开发游戏必须具备什么样的能力?”,及其“如何学习开发游戏所需的所有技能?”。欢迎来到知乎专栏《自学游戏开发》第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为有必要让新手理解:如何设计和开发一个游戏?

温馨提醒:本文共28900字,包括50张图片,40段视频,建议先收藏再阅读。建议在桌面浏览器的条件下阅读,以保证阅读体验。

在知乎回应“需要自己玩游戏,需要学习什么知识”的情况下,我简单列出了程序、设计、艺术、歌曲四种能力。然而,由于篇数的限制,我没有详细展示如何充分发挥每一个水平,以及发挥作用的方式和作用。如果你在学习之前对你即将学习的东西一无所知,你会在学习中感到非常困惑:你不知道为什么要学习,你学到了什么角色,你应该学到什么程度。如此茫然地学习,会导致学习效率低下,容易挫败,甚至在达到一定程度后动摇自己的理想,怀疑自己的自学能力是否有问题。作为以“引导自学游戏开发“作为一个使命栏目,我认为有必要消除新手对游戏开发的朦胧理解。那也是自学游戏开发让新手掌握栏目第二篇文章的价值:

  • 常规游戏开发团队中有哪些人,每个人都有什么能力?

  • 一款游戏从最初的设想到最终的开发,会经历什么样的过程?
  • 团队中每个人在游戏开发过程中的时间和作用是什么?

在了解了上述三个问题后,我们将区分自己的情况,结合自己的情况,然后对未来的方向进行规划。例如,如果你是一个喜欢绘画的人,想从事与游戏相关的艺术工作,也许你应该知道在不同的艺术工作游戏中必须画什么样的东西 做什么样的艺术资源,设计师和技术人员如何修改和应用你的艺术资源,你应该主要训练技术和能力在未来的学习;例如,你想成为像我这样的技能,对开发者的各个方面都有一点了解,所以你应该如何组织你的技能,考虑到你的网格和你的专业知识,你更喜欢做什么工作责任,应该选择哪个作为核心能力,如果未来不做独立开发但在游戏公司工作,你可以站在哪个位置?读完这篇文章后,你可以开始考虑各种各样的问题,并尽快找到一个大致的答案。读完这篇文章后,你可以开始考虑各种各样的问题,并尽快找到一个大致的答案。

提前掌握我们要做的工作,提前总结我们要学的东西,对引导我们前进具有重要意义。为实现这一环节,我从第一篇文章发表到今天一直在策划这件事(边看春晚边做配图)。真的很难让任何一个从未接触过游戏开发的人在一篇文章的篇数中了解整个游戏开发过程。我觉得做好这件事需要一个纪实片的工作量。从设计师的脑海中全面记录下一个游戏 转换到计算机的过程,然后显示给他人。我自己的搜索能力有限。到目前为止,我还没有找到一部理想的纪实片,但我知道问题 “关于游戏开发过程的纪录片或视频是什么?” 下边,@windleavez 答案中有很多分散的纪实片(我也很感谢它为这个视频制作的字幕)。在后面的文章中,我可以适当地介绍一些视频短片和YouTube中的所有视频来帮助解释。渐渐地,下面的正文。

1、游戏开发团队的人员配置

常规游戏开发团队有哪些人?先看几张图:

下图显示了一个非常传统的中国 MMORPG开发&经营 人员配置图。

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↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。

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每个人都可以看一遍每个头衔,不用记住。从名字上看,也许每个人都能猜到一些职位是做什么的,有些人猜不到也没关系,我要一一解释。为了便于讨论,我自己制作了人员配置图,整合了上述实用设备和我对游戏开发的认知。(注:为方便查询,建议将其存储在本地)下图:

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阅读指南

  • 方形代表“职位”、平行四边形代表“工作职责”。
  • 红色:代表设计能力;蓝色:代表软件编程水平;绿色:代表艺术水平;
  • 色调色度:代表专业要求;色调灰度:代表综合素养规定。(不严格遵守)

因为我对中国对Gameeegame非常反感 Designer被称为“游戏策划”的翻译,其他一些职位的翻译是错误的,或者在中文背景下被抵消。因此,我在这张表中特别使用了所有的英文名词。每个名词旁边都有小的汉语注释,放大到100%就能认出来。

第一个标准游戏团队有三个Director:Creative Director(设计总监)、Technical Director(技术主管)、Art Director(创意总监)。说土鳖点是:主策、主程、主美。许多新人认为Creativeecreative Director(主策划)是游戏团队中最大的BOSS,可以决定发言。但事实上,三大Director上有Producer,公司Producer上有CEO,CEO上有Board of Directors。

在海外得话,Creative Director有更高的权利,他将决定游戏的设计和制作方向,并对设计中的矛盾做出最终选择。Technical Director决定采用技术方案,制定游戏特殊功能和系统,确保技术组步调一致。Art Director承担领导制作游戏所需的艺术资源,确保游戏界面的美观与统一。 Producer为三大Director提供更多的资源和指导,确保娱乐项目的稳定推广和最终销售。当然,有些制作人本身就是创意总监,比如小岛秀夫、席德梅尔。

笑话很讽刺,可能有点过头了,大家看着开心就好。接下来,我将把人员配置图的每个角色/工作 将其带到游戏开发过程中进行解读。

游戏开发过程

在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发过程中逐一表明他的功效。现在我建议你把它放在一边 人员配置图 打开屏幕的一侧,打开以下图片 开发流程表 另一边打开,下图:

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这是一个游戏开发过程理想模型。我会按阶段逐一解读。

1、立项阶段:

一个游戏项目它是如何开始的?一般有三种打开方式:

1.1、始于市场

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一般来说,大公司会有市场部和专门的市场调查公司。他的日常生活包括收集市场数据和处理数据。市场部的人在完成调查后会得到一些结果。将此结果交给项目部,Producer获取数据分析,将决定下一个项目应该玩什么样的游戏。然后Producer告诉游戏设计师决策,让他们开始设计相应的游戏产品。

这是Market->Producer->Creative Director方式。

1.2、始于巨头

我在这里说,大人物通常指煤炭老板、房地产老板、赌博网站老板和互联网其他领域的各种老板。不管怎样,他们从未接触过游戏市场上有钱人的老板。当他们看到游戏市场赚钱很快时,他们忍不住插入其中。他们扔了一笔钱,招募一个团队,组建一个企业,制作一个游戏。他们什么都能做,赚更多的钱。

1.3、从游戏设计师开始

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我写这段话没有任何讽刺意味,只是反映了大多数人的情况。其实我们少年都是这样来的。这叫做Creative Director-> Producer->Market。

1.4、填补

以上三种,只是游戏市场常见的开放项目形式。一般来说,大公司更喜欢炒冷饭,用现有的IP来开发神作,可以保证游戏销量相对稳定,降低风险。这种方法可以归类为1.1,因为它们是在确认市场的前提下开发的。至于1.2,前几年在中国随处可见,富人想进去赚快钱,捞一把就是一把。之后,Bad出现在玩游戏的人中 Guy,不是靠游戏销售赚钱,而是想赚投资者的热钱,游戏做得不好。市场上出现了一堆垃圾,垃圾中的战斗机没有玩家付费,所以投资者的热钱都被浪费了,所有这些开发者的个人工资都无法收回。中套投资者多,了解游戏这个行业早已得不到好处,所以现在1.2的现象越来越低。也就是说,随着中国游戏产业资产寒冬的到来,越来越少的投资者愿意投资游戏开发团队。1.3的现象应该是最理想的。无论是在小团队还是大企业,我都倾向于从设计师的想法中获得创新游戏的项目。因为玩法是游戏的关键,所以是区分游戏、电影等艺术流派的重要因素。 顺便说一句,1.3里的少年就是小赵。相信很多读过这篇文章的少年都有过小王的类似想法,这是好事。然而,我鼓励每一个想自称游戏设计师的青少年,在有了想法之后,把它放一年,在这段时间里阅读游戏制作相关书籍,不断构思、抛光和认证你的想法。我在自己的设计师中有一个系统的理论分析,但现在不是和盘托出来的时候。在这里,我们假设每个人都通过某种想法获得了游戏创意的想法。老李:“我有个主意,老赵,帮我几个人让我们认证一下吧!”

2、原形环节

当一个娱乐项目成立后,直到发布和销售,才会机行事地去做。其实很多游戏项目在开发的各个环节都会被关掉。关闭的原因有很多,包括资产破裂、团队成员矛盾和发现游戏无聊。当我们知道游戏立项时,几乎所有人都有一个想法。但除了设计师自己,其他人不知道这个想法是否有趣,是否值得做,也许设计师自己也不明白。虽然设计师可以写成千上万个字的设计文档,但我们很难从文本中彻底理解它的精妙之处,就像我们很难用文本深入理解美味的味道一样。但当厨师把一堆食物塞进每个人的嘴里时,他就明白了。原形环节是一种检测 游戏玩法 和 开发可行 的时期。此时,设计师应向项目负责人解释游戏玩法结构和游戏中的系统结构。技术总监会仔细倾听和权衡设计师的想法,他的心理状态可能是这样的:他说,在这个资源系统中,每个人都应该能够移动到最后一款游戏中;这个建筑系统似乎更像“模拟生活”。回头看看是否有开源计划;等等,国界线能让玩家动态划分吗?这个设定地图上的无缝切换似乎是指定的能,这会导致以后要指出开发难度和服务器能否规定增加。防止此设计;什么是乳摇?劳资从未接触过这项技术,必须研究新事物...

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Creative在图中 Director是游戏的首席设计师。起初,带着Technical Designer(技术策划)和Technicalal Director开会,大致解读游戏玩法架构,让技术主管心中有数量,下来要研究什么新的技术方案。其中Tech Designer的作用是协调设计和技术的差异:协助技术总监处理这些技术几乎不可能完成设计,改进这些会导致技术压力设计;协助设计总监删除一些设计,填写其他便宜的设计,以确保游戏程序的完整性。因此,如果你想成为一名设计师,你必须理解主要掌握编程能力。一个不懂程序的设计师通常会异想天开地制作这些根本无法实现的物品,或者坚持实现一些对计算机能耗高的设置。在项目批准的早期阶段,当《最后的守护者》没有决定使用什么作为玩家的合作伙伴时,它最初想雇佣(一个女孩),但设计师认为人们的行为非常复杂,当然很难使用人工智能来确保接近,所以他们把目光转向了动物。他们观察猫、猫、狗和其他动物,最终制作出像Trico这样的生物。

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这是一个很好的例子。他们防止了一个深坑的发展,但他们不知道一堆羽毛的真实性能对计算机来说是非常昂贵的(事实上,开发并不简单),即使在今天的PS4 PRO 只有30FPS表现。假设十年前上田文人就知道了这些话,我坚信Trico现在可能不会有那么多毛。

在Creative director和Tech 会后Director。Creative Director将带来其他Game designers通过修剪的玩法结构,详细添加了每个系统细节,并将其编写成案例。在这个过程中,Designers的思维过程可以大致参考下面的视频。但是需要注意的是,这是设计师在游戏开发结束后说的话。你可以自己补脑 他们正处于游戏制作的早期阶段 讨论如何设计:

这群设计师已经知道如何玩这个游戏了。为了测试他们的想法是否有趣,他们将在未来一段时间内与Programmers一起制作游戏。是的,整个游戏都是在原形环节制作的。只是哈哈哈,他们制作的游戏原型类似于这样生长:

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第一张是《战地:叛逆连队》的原型截屏,第二张是《美国末世》的原型截屏,最后一个是玩家自制的战地模拟器:Ravenfield

这种设计师和技术人员坐在一起开发的物品确实都是ugly baby。Designers和Programmers将建立一堆Box来取代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎带来的预置物体来充电。Designers和Programmers将建立一堆Box来代替游戏中的任何对象,或者使用游戏引擎中的预设对象来填充数字。图片中唯一剩下的一点独特的艺术资源可能是Technical Artist随便做的。这是Tech Artist参与了原形时期的配送效果。现阶段,他更关键的任务是提前制定艺术资源输出标准,做好艺术与技术之间的界面。 Designerss配置、Programmers、Tech Artist的团队在几个月或一两年内翻来覆去,大部分都完成了游戏的所有玩法、系统和结构,甚至关键技术,做出了上面的东西。最后,我们可以邀请一群人坐在一起玩这个游戏,但我们必须忽略界面元素,纯粹体验游戏带来的乐趣。这是测试设计师创造力的重要组成部分。现在,我代表Ravenfield创作者StelRaven7邀请您尝试这款Prototype级游戏:Ravenfield (如果目前试用不方便,也可以通过“Ravenfield宣传视频”来了解) 没有华丽的界面,没有精致的声音效果,被剥去裸体的玩法能给电脑前的试玩家带来快乐吗?还是休息区茶几上的可乐和薯条更吸引他?假如这些丑陋的游戏能让每一个实验者都忘不了玩,那么毫无疑问,它已经通过了原形检测。然而,通常来试玩的胖子会点点头认真地说:“嗯……我喜欢这个游戏,它可能会进行得更好。顺便说一句,我能带零食吗?”

Again,本文重点讨论开发过程,因此本文不深入探讨设计和迭代的话题。假设胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们吞下他的可乐和薯条,然后快乐地进入下一阶段:Alpha链接。

3、Alpha环节

每个人的玩法都得到了验证,我们的角色也得到了完成。但之前的那些只能算是pre。-production。 现在,真正的游戏开发才刚刚开始。在Alpha环节,每个人最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装一层漂亮的外观。不仅仅是视觉,还有许多其他物品。所有这些事情,从High Level 渐渐地,Design。

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3.1、High Level Design

我翻译成:宏观设计。这项工作主要是为游戏架构一个可靠的世界。我们喜欢把承担这项工作的游戏设计师称为全球架构师。考虑到游戏的特殊性和要求,世界架构师将在此基础上设计一个虚幻世界。以我的经验为参考,彻底的世界结构是从“全球规律”逐渐产生时间和空间,然后是自然(以实际为模板包括:星球、星体、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。自然,人们一般不会从零开始架构(即使是小说家也不会),而是参考一个现成的世界,从中间的某一层断开,保存高层,设计制作矮层。就像《魔兽世界》的世界观一样,在D转变&D和魔戒的奇幻结构;《阿凡达》从现实世界中的行星层开始断开,设计制作了下一层卫星潘多拉 以后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层面断开,制定了2011年以后发生的力量矛盾。俄罗斯格子从…对不起,这款游戏没有完成这个设计任务。在进行全球架构时,设计师会充分考虑游戏的必要性,然后激发他们对世界的经验认知和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们可以回应以下问题:

  • 世界上最大的法则是什么?如何运行这一规律?
  • 龙族在什么时候,什么地址,以什么方式崛起?它们的特点是什么?为什么红龙和黑龙分裂?
  • 假设自然界中的树木比人类更聪明,这个世界可能会发生什么?森林里的脑神经是什么树?什么时候,人类是如何发现这个事实的?之后,人类文明和森林文明是如何相处的?
  • 如果美索不达米亚人在赫剃人攻击前掌握了冶铁技术,历史会是什么?假设古巴比伦王国有三大势力,它们是如何形成的?
  • 如果双星系统的星体上有文明,他们会是什么样子?如果人类与他们接触,会发生什么?(请参考《三体》)

当你看到这些问题时,你会有什么感觉?欢迎在评论中发言。一个合格的全球架构师可以在1秒内逐渐回应上述任何问题,并保持描述20分钟。当你在中间问他其他问题时,他可以回应你的指导来解释细节。此外,在即将完成的回应中,他可以逻辑地将之前描述的所有离散内容联系在一起。世界架构师了解天文学、地理、政治和冶炼、哲学、历史、文明、生物学和社会。他最重要的技能是能够严肃而合乎逻辑地胡说八道。(众所周知,如果你想成为一名游戏设计师,你最好了解天文学、地理学、中小人和,尽可能多地了解世界上的一切。这是关于世界架构师的需求。)

在High Level design进入后半段,Art Director将进入全球架构师团队,它将找出这些人现在脑子里装了什么。然后用速涂的形式,试着用画面来表达那些人想出来的世界,并与他们决定。接着,Art 第一次,Director将开始设置网络游戏世界的画面风格,制定绘画标准。

让我们来看看魔兽世界的世界架构师在工作中想到了什么。视频中还可以看到艺术家为他画的一些物品:

此外,技术组还将开始设计或重构游戏代码。在原形环节,为了快速实现功能,程序中可能会出现很多不当和bug。更好的情况是提升编码驾驶,补充不完整性,修复bug(这项工作将持续到游戏下架的那一天)。更糟糕的是,重写整个游戏,应用一个新模块或重新开发一个合适的模块(很少有专门为游戏开发引擎的例子,成本太高)。技术人员还将开发一些可以提高效率的小工具,帮助开发团队中所有需要帮助的人。

3.2、Story Design & Concept Design

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通过High Level design工作,我们有一个世界。现在,我们要在这个世界上加入一些有趣的东西:故事。故事的关键:别人,在某个地方,做了一些事情。剧作家,非常擅长塑造一个人物形象,也能勾画出精彩的故事场景,创造出紧张的情节。因此,职业编剧经常负责这件事。与全球架构师相比,编剧们在完成工作后会知道一些更准确的事情(所有琐碎的事情):

  • 猎空的父母分别叫什么?来自哪里?什么血型?怎样认识?哪位医生在生猎空的那天承担分娩责任?她在猎空的手臂上给了什么?这和她后来加入守望先锋有什么关系?
  • 伊利丹和玛法里奥在童年时期有什么关系?他们第一次发生冲突是什么情况?当伊利丹被囚禁时,他对哥哥大喊大叫?伊利丹心爱的人和玛法里奥有什么关系?
  • 维京人在哪里储存过冬的粮食?他们把从日本货船上掠夺的货物堆在哪里?黑石队从哪里侵略了他们的家园?黑石军团盾牌上的线条是什么?有什么意义?

为游戏制作故事不是写小说。Stroy 在tellling类型的游戏中,玩家控制故事中的角色,与其他角色互动,进入编剧想象中的街道和战场,改变故事发展的进展或顺序。玩家会从任何角度看待游戏中的人和场景,所以我们应该从视觉上恢复编剧的作品。我们应该准确了解艾米是什么样子的,她窗外的花园是什么样子的,她父亲给她的飞行滑板是什么样子的。因此,我们需要Conceptttconcepttt Artist,给每一个人,每一个对象,每一个场景设计理念的原型。这个概念的原型不一定是一幅完整的画,但任何看到它的人都可以拍拍设计师的肩膀说:“我得到了这种感觉。“为了实现这项工作,为了获得合适的故事情节或道具模型,Concept Artist可以制作几十份定义稿,最后从中挑选出一份。如今,让我们来欣赏概念设计师的创作过程:

来自艺术家Cam “霍比特人-索恩橡木盾战士”Sykes的设计构思过程;

来自艺术家Sycra的艺术家 飞船设计构思过程;

httpp来自教育平台://GameSchoolOnline.com的 场景设计构思过程;

为掌握感觉,概念设计师将创造大量的原始形状。最后,他们中的大多数人会放弃,只选择最好的一两个,然后画出线稿。最后,他们中的大多数人会放弃,只选择最好的一两个,然后画出线稿。请参考以下流程(您可能熟悉):

国内漫画家黄嘉伟 阴阳师-酒吞童子的创作过程;

也许大家看完之后都很兴奋,“原来的游戏角色是这样设计的!?教练,我要学会玩游戏。但我必须在这里及时倒一盆冷水:游戏领域所有看起来优雅、轻松、有趣的工作都需要大量复杂的训练和学习。比如设计一个吞酒的男生,表面上只画两条线,但背后至少要知道的物品有:线稿的描绘技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、时尚设计、日本传统文化等。这些最基本的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能进行无忧无虑的设计。下面的每一个岗位和工作都需要掌握复杂的知识和技能,有的是制作中的关键技术,有的是艺术原则和规律。这里强调下面就不赘述了。

工作递交:故事设计完成后,得到一个台本,包括很多故事发展线、人物介绍、战争介绍;设计构思完成后,会得到一些定义线稿,如下:

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3.3 Stroyboard Design & Evironment Design

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当世界有故事时,我们不想把台本寄给玩家,让他们知道世界上的一切。我们应该有选择地向玩家展示一些故事。我们应该有选择地向玩家展示一些故事。假如是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择以非常隐弊的形式,将故事藏在游戏中。例如,Dota2、守望先锋,如果我们只玩游戏而不看附近,那么我们只能从游戏中走出来 人物的对话听到了一些往事。精心设计的会话,让玩家了解 他们生活在一个真实有效的世界里;就像英雄联盟一样、《梦三国》这样泛泛谈论的人物语音,让人有一种虚假的戏剧感。假设你的游戏是Story Telling类型的游戏,所以向玩家解释故事情节是游戏设计中的一项重要工作。提前制作Storyboard(故事板的核心是“游戏流程)是一种值得推荐的做法。在电影和动画中,stroyboard的设计是一项核心工作。它几乎取决于所有电影80%的内容。观众将严格按照故事板的顺序查看每个界面。在游戏制作行业,故事板是众多原素之一。他在Stroy 在Telling类型的游戏中,为情节的发展做出浏览效果。Storyboard会解释:玩家在不同的进展中,必然会经历情况和事件。因为玩家的角度可以控制玩家自己,所以我们不再考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录情景,行为路经和必然事件

(过场动画又说了)。

当我们考虑场景时,艺术家必须画出相应的场景。这就是Enviroment Design工作的第一个目的。
在创作场景时,艺术家会听编剧讲述场景(包括地貌、路面、建筑布局等),并参考概念设计师建立的视觉风格,然后快速绘画。 可参考其绘画过程,如下:

来自艺术家Cam Sykes 戈壁城场景绘画过程;


场景图确定后,艺术家会让它进行下一步的描述,建立物体,引导未来的Level design工作。如何绘制一个详细的动画场景,请参考(让他们感受到最好的P图水平-二次绘画):

来自艺术家Titus Lunter 游戏场景设计过程;

工作递交:
艺术家将提交游戏场景的原画,如下:

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游戏设计师将提交包括行为路经和事件在内的故事板。以我过去的工作为例,要献丑,这张图是在执行策划交代任务时方便做的:

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当时我为这张新手村地图(场景/副本)设计了Stroyboard。以我过去的工作为例,要献丑,这张图是在执行策划交代任务时方便做的:

当时我为这张新手村地图(场景/副本)设计了Stroyboard。包括单独的任务设计、任务策略、情节分配、行为路线设计NPC/怪物遍布设计。还有很多项目需要考虑,比如玩家进入场景后看到的第一个屏幕是什么,第一个任务是如何加热玩家/激发兴趣,如何安排基本操作教学,第几分钟到哪个地址和任务,哪个时间表安排有挑战性的事情,用什么项目为大奖励铺平道路,如何不反复行动,可以玩所有场景。

3.4 Character Design


通过设计构思的工作,我们将获得一些定义的设计线稿,包括许多角色。

Character Design的工作是在这些角色线稿的前提下重新设计,进行服装配色、材料性能等工作。

请参考其工作步骤:

来自艺术家Alex Gp的 人物绘画过程;

有时候,艺术家们可以为一些重要的角色制作三个视图,以便在以后的模型中获得更好的比例和结构性能,如下:


来自网站http://CGCookie.com的 角色三视图制作过程;

这些工作通常交给美术组的junior artist是为了完成的,因为这一步规定了更多的体力劳动和更少的设计能力,而不是设计理念。但是那些才华横溢的senior artist,他们想画一些像这样的艺术宣传画:

来自艺术家WLOP的艺术家 Saber Lily绘画过程;

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工作递交:

这一步工作,最重要的是获得 角色/道具 设置图,包括各个角度(三视图),如下:

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如果艺术组有足够的能量,将制作角色宣传图:

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3.5 Modelling



Character design工作完成后,会得到准确的角色、道具设置,但是这些资源很难应用到我们的游戏中(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源是逐步制作模型。首先,对于重要的对象模型,需要使用前面制作的三视图来引导形状和结构,设计师就是这样用的:


模型师Soepanton Kurniawan 车辆 Shelby GT500 建模过程;

Antic来自模型师Antic Q版房屋建模过程;

有时,一些不重要的物体没有三个视图,这就要求模型师只能根据一张图设计模型:

来自团队DrunkenLizardGames的 M4A1枪支建模过程;

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我也做过这种模型训练,当时获得了这样一张图片:

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只有这样的图纸,没有参考,结构不清楚或不合理的地方需要进行二次设计,因此模型师也必须具备结构设计的水平。当时我懒洋洋地做 该模型在三个工作日内实现:

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Zbrush刚刚进行了三次演试、3Ds Max、Blender。当时我懒洋洋地做 该模型在三个工作日内实现:

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Zbrush刚刚进行了三次演试、3Ds Max、Blender。在这里,我想指出一个新手误解:不要担心软件的选择,每个人都可以使用一切。值得一提的是,如果我们做生物角色,我们通常喜欢逐渐从Zbrush:

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来自艺术家Maksymm Haydar 雕刻女性角色的过程;

来自艺术家Wandah K的 龙-雕刻工艺;

工作递交:

(上面的“龙-雕刻过程”,Wandah K已经简单地画了贴图,这是下一步的工作。)一般来说,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:

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3.6 Texture & Material



模型是游戏物体的身体。贴图,是游戏物体的表皮。贴图是游戏对象的表皮。获得模型后,每个人都会为其制作表面的线条/材料贴图。请参考过程:


艺术家Sedatat来自艺术家 Aciklar 角色兰戈 雕刻绘画过程;

(涵盖雕刻和贴图制作)

来自艺术家Josh Robinson 制作忍者神龟贴图的过程;

下面是另一种常用的贴图方法——投影:

来自艺术家UArtsy的艺术家 面部贴图投影制作过程;39

以下展示了设备的材料制造工艺:

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来自Quixel的官员 制作枪支贴图的过程;

来自艺术家Aldi的艺术家 Jeep车辆 制作贴图的过程;

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工作递交:

在通过贴图&材料制作完成后,您将获得以下模型资源:

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前几天做了一个小练习,左臂上可以看到女朋友的名字。

除了为特定的模型设计材料地图外,还需要制作许多通用材料,包括但不限于:当然(土地、草坪、沼泽、石头、根…)建筑(地面、墙壁、木纹、钢材、玻璃等),可参考以下内容:Substance材料库。

除了特定的模型设计材料地图外,还需要制作许多通用材料,包括但不限于:当然(土地、草坪、沼泽、石头、根……)建筑(地面、墙壁、木纹、钢、玻璃……)等,可参考以下内容:substance材料库。这种通用材料在游戏场景建设中将发挥重要作用。

3.7 Skeleton & Rig43


通过Modelling,每个人都可以获得“静态”游戏模型。一些像斧头、铁桶这样的小东西可以直接放在游戏中。但是角色、怪物这样会移动的物体,也需要制作出来动作动画
。Skeleton(骨骼)、Rig(关联)是制作动作动画的前置工作,只与模型有关,与材料贴图无关,可以在做材料的同时绑定骨骼。我们知道生物体在现实中的运动基本上是骨骼运动。在CG行业,我们参考了自然的设计。我们还有用来迫使模型运动的骨骼。每个人都会为角色模型创造肌肉骨骼,为恐龙建立恐龙骨骼,并将骨骼绑定到模型上。


姿势师在为角色设计动作时,直接从骨骼层面设计姿势。


如果是脊椎动物,关联师会了解这种动物的实际骨骼。而且它会知道肌肉与骨骼的粘附关系,运动时肌肉的伸缩扭曲状态等。不久前,美国梦工厂的创意总监魏照平经过我们。我问他,动画界最缺乏的人才是什么。在他的回答中,便言犹在耳地指出了“骨绑定”(自然世界上最缺的是优秀的故事)。


因为关联骨骼的过程没有任何欣赏,所以不需要视频显示。


3.8 Animate


每个人都能得到一个很好的关联骨模型,可以为它设计动作片段(注意,就是为骨骼设计动作片段)。这时可能已经做好了材料贴图,这样可以边做动作边观察最终效果。可参考以下流程:

来自IKinema Action骨骼动画制作过程;

除上述技术外,在一些基本的写实游戏中,还喜欢用运动捕捉系统来设计姿势:

来自Tomas liu的 光学运动捕捉系统;

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这是一个中国团队在12年内做的展示,虽然看起来比较低,但是展示非常直观。我估计他们的设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统 这个价格几乎是最划算的,因为需要几台红外摄像头。让我们来看看另一个小团队可以接受的便宜系统:


Snappers来自Snappers 习惯运动捕捉系统;

从视频中可以看出,这个动作动画比上面的动画自然多了。但本质上,光学运动捕捉系统的精度会高于惯运动捕捉系统,这就是为什么影视行业的人们使用光学运动捕捉系统。但是,当然,一个模型的动作也需要考虑骨骼、关联等因素,比如tomas Liu的模型显然只是绑在骨头上,手臂没有关联(也许基准点没有关联);然而,Snappers模型看起来仍然很自然,因为它有标准的骨骼绑定,即习惯性运动捕捉系统。但是,当然,一个模型的动作也需要考虑骨骼、关联等因素,比如tomas Liu的模型显然只是绑在骨头上,手臂没有关联(也许基准点没有关联);然而,Snappers模型看起来仍然很自然,因为它有标准的骨骼绑定,即习惯性的运动捕捉系统。因此,在3.7节中,当我们谈到相关性时,你可以直观地感觉到它非常重要。这套惯运动捕捉设备只需1万元就可以拿下,使用非常方便。

刚刚展示了两个肢体运动捕获的例子。让我们看看 捕捉面部情绪。这是很久以前的光学运动捕捉系统,可以知道表情的恢复非常准确,习惯运动捕捉系统做不到这一点。还要展示的是动作动画的跳转。正如我前面所说,动作师在骨骼层面工作,而不是模型。因此,每个人制作的动作动画都可以用于不同的模型(只要他们使用相同的骨骼):面部情绪捕捉-跳转。这样可以大大降低大家的工作量。

游戏是如何设计和开发的?

工作递交:

作动员完成工作后,获得了大量的姿势动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻、防、伤、死...姿势动画片段展示剑盾战士。加上材质贴图,大概是这样的:姿势动画片段展示_战士;再看一个刺客信条动作:刺客信条动作动画展示

3.9 GUI Design & Other Art Work

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事实上,我会忽略这一环节。因为我认为游戏中最好的UI是没有UI。但这将是游戏发展的趋势。我看到许多大工厂和小工厂都在添加这条道路来去除UI:只有在必要的地区,用最小的干扰方法给玩家最需要的提醒。把屏幕空间还给网络游戏世界,我们不需要那么多的文字和标志。说到这里,Alpha时期的艺术工作已经过去了。您还可以向游戏设计师提交所有必要的GUI和3D艺术资源(模型、材料和姿势)。在这个过程中,Technical Artist将发挥重要作用:他将写Shader脚本,以确定最终将如何显示这种艺术资源。Shader也是一种艺术资源——一种顶级艺术资源。Shader(着色器)告诉电脑如何用一种独特的方法制作物体。

例如,在上面的对比图中,整个场景使用了完全相同的模型和材料地图,并且处于相同的时间长度,但由于使用了不同的shader,最终得到了完全不同的结果。根据Shader,你可以把一个非常现实的物体变成卡通风格、水墨风格和像素画风格,它可以变成透明色,或者只有一个剪影。可大致参考:

来自Gareth Stockwell Shader效果比较。46

Shader制作,属于编程工作,需要有计算机图形学的知识背景(学习计算机图形学,必须有 线代数 知识)。那个认为做艺术就是画画的少年,你有什么想法吗?

如果没有,那我们就进入声音制作的步骤。(你怎么沉默地低头不说话...)

3.10 Audio & Music

制作游戏既需要界面,也需要噪音。声音包括:声效、歌曲、配音。

3.10.1、音效制作

。包括射击声、汽车声、脚踏板阁楼声、释放技能声、点击游戏菜单声。最基本的制作方法是纪录片,比如《武装突袭》去军营纪录了所有武器的声音,以制造真正的枪响。另一种方法是拟音,这是一个更经济、更实用的解决方案。让我们用这两个视频来了解拟音艺术:拟音师欺骗女性朋友和美妙的工作:拟音师。事实上,很少有人在AAA级Stroy中建立特殊的拟音组来制作特殊的声效。 可能有Telling游戏制作组。大家更喜欢的是商业音效库,里面有很多现成的声效,比如这样:

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此外,我们还将使用声合成器制作一些现实中不存在的声音,如传送器的开启声。

3.10.2、音乐制作。

专业术语是:编曲。编曲过程可以参考以下视频,考虑到没有接触过编曲的人可能不理解,稍加表达:作曲家carol在视频中 一个Kay在使用MID键盘,依次编写:大鼓、大鼓、日本太鼓、小鼓、新鼓、长号、小号、吊、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜、格洛克、朗诵、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:游戏配乐编曲过程。现在的游戏歌曲,甚至其他流行音乐,交响乐都是这样写的。现在的游戏歌曲,甚至其他流行音乐和交响乐都是这样写的。一般先在软件里编,然后找交响乐团纪录片追求音色。乐理是写优秀歌曲的基本知识,然后熟悉不同乐器的不同音色。编曲和乐器演奏是两回事,但各种乐器的演奏水平最好。 补充一下,在传统的音乐编排中,制作游戏音乐通常要考虑单曲循环,这样人们就不会厌倦听一天。还需要系统地控制音乐节拍的动态转换、切换和混响效果器的转换,以满足游戏中的情况。所以游戏配乐会有一些不同。


3.10.3、配声。

为NPC配音,为过场动画配音,为游戏人物语音库配音。这份工作很容易理解,现在不仅仅是Stroy Telling游戏非常重要,在Gameplay游戏中也越来越重要、“Dota2”,打着莱因哈特说:“护甲几乎受不了!”;小美会说:“嗨啊~好气啊~”。然而,在中国做这项工作的群体并不理想。我认为我们需要给他们更多的关注。看这两个视频,掌握一个:“替”声世界的生存状况;走进“替”声世界:夏磊_演讲。


制作响声资源


制作艺术资源

在这里,所有这些资源都将返还给游戏设计师。为了完成真正的游戏制作工作,他们将这些资源整合到游戏引擎中。

3.11 Level Design

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在Game 在Design层面,我们刚刚谈到了Stroyboardn Design。通过这项工作,每个人都制定了玩家的游戏步骤。之后,我们应该进一步设计:游戏过程中的具体细节。就像我展示的我的工作任务一样,每个人都想考虑玩家在过程中的每一步体验,设计他们想给他带来的感受。这就是Storyboard后的Gameplay design的工作意义。Gameplay与原形时期 design有一些差异。这更像做 Pre-Experience Design。

通过二次Gameplay Design,通过艺术和声音资源的制作,大家都得到了 制作全球所需的所有资源。在此基础上,我们可以启动Level Design。Level 我认为Design可以分为两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建。在我的背景下,关卡设计是一种游戏制作。如果你想考虑玩家的行为方式和决策方案,你会考虑战斗掩护的布局和地形的布局。这项设计任务及其外部Gameplay Design紧密相连。

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场景建设是一项艺术工作,目的是在游戏引擎中恢复原画家定制的动画场景。其过程可参考如下:

来自Level Designer-Maverick 快速游戏场景建设-森林铁路 及其 快速游戏场景建设-村庄;

来自Level Designer-Kaan Öztüzün的 快速游戏场景建设-城市;

上面三个是Unreal4的场景搭建,下面放一个Unity:

52来自Level Designer-Maverick 快速游戏场景构建-入海口;

这些都是免费的游戏场景搭建,在实践中,房屋的位置、街道的转折点、物品的摆放,都是通过关卡制作过程提前建立起来的。在关卡制作中,设计师用各种简单的方形代替物体,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就像原来的形状一样)。:

左图为艾兴瓦尔德关卡设计平面图,右图为场景搭建后的效果。在关卡制作中,设计师用各种简单的方体代替物体,定制关卡中所有碰撞体积的位置(与原始环节所做的相同):

左图为艾兴瓦尔德关卡设计平面图,右图为场景搭建后的效果。场景搭建完成后,我们的游戏基本上有了华丽的外观。还记得原形环节给大家展示的截图吗?让我们来看看他们对应Alpha环节的截图比较:53

真是激动人心的时刻啊,我们的游戏实现了脱茧成长,实现了华丽升级!但我们要明白,这背后是许多艺术家、设计师汗流浃背的辛勤工作。他们可能经历了灵感的贫穷,角度的迷失,意想不到的错误,拍桌的争执,压抑和绝望,年复一年的雪。看着这些伟大的游戏画面,鬼知道大家在这背后经历了什么。

3.12 Experience Design

游戏还没有结束。我们必须完成最后一个设计任务。我称之为

体验设计。体验设计,需要考虑玩家逐渐点击游戏桌面图标,开始游戏看到第一个界面,第一个菜单,听到第一个声音,直到玩家开始进入动画场景,逐渐第一件事,收到奖励,直到玩家第一次存储和关闭游戏,下次开始游戏,遇到最大的挑战,最紧张的时刻,最难忘的感觉,直到玩家生命中最后一次关闭游戏,永久留在硬盘的某个角落,他们会经历的一切。这项工作将整合所有游戏资源(艺术、噪音和故事背景)来设计玩家的整体游戏体验。这项工作将整合所有游戏资源(艺术、噪音和故事背景)来设计玩家的整体游戏体验。就像旅行体验设计师会做的一样。

Experiencee在许多游戏的制作成员名单中可能看不到 “Designer”这个词。由于体验设计,这是一个团队和整个团队的工作。每一个环节都可以为最后的感受承担。自然,我建议熟悉产品设计的游戏设计师领导这件事。

到目前为止,游戏已经完成了Alpha,这意味着游戏已经实现了所有的开发工作。

4、Beta环节

游戏是如何设计和开发的?

Beta环节的主要工作是检测和迭代游戏。Quality Assurance团队将进入制作组,对游戏进行全面验收。他们想测试游戏中的每一个按钮,每一个角色,找到所有发现异常的区域,然后向Directors报告,让他们修复和完善。同时,他们也会再次测试游戏玩法。这个时候只希望他们不会提出否定的建议。否则,制作人就会崩溃。由于QA检测失败,暴雪最终放弃了开发《泰坦》七年,Chris Metzen,曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、暴雪副总裁在魔兽世界的发展中崩溃了。在承受着巨大的心理压力,收拾残局,制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪,离开游戏界。

这就是为什么我们应该有原形环节。我们应该在原形环节测试游戏玩法,看复杂的游戏玩法。每个人都很担心。

与此同时,我也向暴雪致敬,他们宁愿切掉自己的身体,也不愿为玩家玩无聊的游戏。


嗯,我敬礼的方法是放两个EA游戏视频...pia!

还记得你在原形环节下载玩Ravenfield吗?想知道他在Alpha和Beta阶段后是什么样子的吗?请参考:“战地4”在线对战纪录片;“战地4”官方在线演试。

结语

在这里,整个游戏开发过程已经完成。谢谢你一直认真地说到这里。最后,我需要补充一些。Again,这个过程是我根据古今中外的具体项目和自己的理解总结出来的理想模型。如果不符合市场上任何游戏的制作步骤,也可能不符合小团队单独游戏的制作步骤。但我尽可能地整合了各种游戏开发所需的工作,让每个人都能看到一个全面的工作介绍。有些工作可能不需要在你的游戏中发生,比如《球大战》。 Level Design,或者你不需要Modelling和以后的工作来开发2D游戏。即使是一些开发团队也没有采用这种瀑布流开发模式,而是采用敏捷的开发模式(根据玩家的反应实时调整设计方向)。只是我个人倾向于选择这个详细的开发过程 制作游戏。 希望看完这篇文章,你对游戏开发的过程有了大致的了解。至少在设计和艺术方面,你已经知道了。在分享艺术部分时,我很高兴用视频和图片来帮助解读,因为它是一个可见的部分。虽然收集和选择这些材料需要我很长时间,但它们可以起到一定的帮助作用 然后我觉得值得。可以展示的设计部分少一点,程序部分少一点,基本没有。这也是因为即使程序部分使用视频图片或文本,也很难充分展示其本质。如果你直接拿出编程代码,大多数人根本看不懂。但不要太担心缺乏程序知识,因为在专栏中宣布引导新手自学游戏开发在第一部分,我们将逐渐从编程开始。接着,把每一项工作职责,文章和视频中展示的每一项技术,每一个知识模块都一一学习。如果你有余力学习,你可以跟着我学习游戏开发所需的所有技能,成为一个全方位的游戏设计师。在了解所有流程的前提下,如果你仍然只对某一部分感兴趣,也许你可以计划你想要自己的职业定位,就像开场所述的那样,然后有针对性地学习和深入学习。 扩展阅读: 欧美 3A 游戏公司的游戏设计和制作——jiayang yang 进入北美游戏行业的方式,从事感受——Avatar Ye 你需要自己玩游戏,学习什么知识?——窦月汐 这是知乎专栏《自学游戏开发》第二篇:游戏是如何设计和开发的?。我是 窦月汐 。如果您是第一次看到本专栏,建议您跳转到自学游戏开发-了解本专栏。
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